La imagen digital como apoyo a la escultura 



En la fotografía tradicional de toda la vida al revelarse la película obtenemos una imagen impresa sobre papel fotográfico. En cambio con la imagen digital tenemos un archivo informático.

La imagen digital está formada por una serie de matrices numéricas de ceros y unos que se almacenan en una memoria informática y que definen las características de una fotografía.


 
Una vez esta imagen es interpretada (leída), los ordenadores la transforman en una imagen visible a través de la pantalla e imprimible también, a través de cualquier dispositivo de salida. La gran ventaja del archivo digital es que puede duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.

Las imágenes digitales pueden ser icónicas (de diferentes grados de figuración y realismo) o aicónicas (abstractas, esquemáticas), tridimensionales y planas, fijas o móviles.

En esta sección explicamos la formación de la imagen digital, qué es la resolución digital, los píxeles, los bits, etc.


 
El proceso de formación de una imagen digital obtenida a través de una cámara es el siguiente:

La luz que detecta el objetivo de la cámara pasa por el objetivo, atraviesa algunos filtros (depende del modelo de cámara) y llega hasta el sensor de imagen, denominado CCD, que formado por multitud de receptores fotosensibles, llamados "fotodiodos".
La luz incidente genera una pequeña señal eléctrica en cada receptor. A continuación, esta señal es transformada en datos digitales por el conversor ADC, datos que podemos representar como una serie de cadenas de ceros y unos, denominados dígitos binarios.

Estos números binarios (O,1), se representan como pequeños cuadraditos, llamados píxeles, que forman un mosaico. Como los píxeles suelen ser muy pequeños, el ojo y el cerebro del observador se encargan de formar una imagen contínua, ignorando las diminutas piezas que la forman.
 
La información que procede del sensor de nuestra cámara digital son datos analógicos. Para que estos datos se puedan almacenar en la tarjeta de memoria y que el ordenador pueda interpretarlos se deben convertir a formato binario "bytes".

El ordenador reconoce un estado activo que lo representa con el (1) y otro estado inactivo que lo representa con el (0). Las cifras binarias se forman por un número total de ceros y unos.

Estos ceros y unos, según la posición que ocupan, tienen el doble del valor que el primero, es decir, potencias de 2: 1, 2, 4, 8, 16, 32, ...

Un bit es, pues, la unidad mínima de información del sistema binario. Puede tener dos estados, apagado y encendido, 0 y 1.
 
En esta imagen se puede observar como se forma un Byte a partir de la suma de los valores posicionales de cada bit.

El número de esta cadena de bits, es el resultado de multiplicar cada BIT por su valor de posición, (1x1), (1x2), (0x4), (1x8), y así sucesivamente hasta llegar a obtener el resultado final el 43.

En informática se suele utilizar el sistema binario. El reloj de un microprocesador trabaja en dos voltajes distintos, cada uno representa un uno o un cero. Con la combinación de unos y ceros se puede almacenar y procesar todo tipo de información.

Si comparamos con la fotografía tradicional y analógica de toda la vida, observamos que una película fotográfica está formada por pequeños granitos formados por haluros de plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy juntos forman la imagen que vemos. Cada uno de estos granitos es la unidad más pequeña que hay en una fotografía tradicional.
 
Pero en el caso de una pantalla o una fotografía digital, este granito pequeñito es substituido por el píxel. La imagen que obtenemos ya sea a través de una pantalla, un escáner, o una cámara digital, es un enorme mosaico lleno de millones de píxeles. Cada píxel (cuadrito) contiene la información del color de esa pequeña porción.

El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o la mezcla de los tres. Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos colores.

Al visualizar todos los píxeles juntos, uno al lado de otro, dan la impresión de continuidad respecto a la tonalidad del color, formando así la imagen.
 
En la segunda fotografía que ilustra esta página se puede observar, que al aumentar su tamaño con el zoom, se forma el cuadro de mosaicos que componen la imagen.

Los diferentes píxeles que la forman tienen cada uno de ellos diferentes tonalidades de color, tal y como hemos explicado con anterioridad.

 
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles. La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital, ya sean pantallas de ordenador o televisión, impresoras, escáneres, cámaras digitales, etc.

La resolución total expresa el número de píxeles que forman una imagen de mapa de bits. La calidad de una imagen también depende de la resolución que tenga el dispositivo que la capta.

En el caso de las cámaras, el número de píxeles que contenga una fotografía depende de la configuración y, como máximo, de cuántos píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
Calcular la resolución total
 
La resolución de una imagen digital se calcula multiplicando su anchura por la altura en pantalla. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles, expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp.

Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxel = 1 millón de píxeles.
La resolución, expresada en puntos por pulgada (ppp) o píxeles por pulgada (ppi), son los píxeles por unidad de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54 cm.

La resolución define la cantidad de píxeles que contiene una imagen y la dimensión de estos píxeles expresan de qué forma se reparten en el espacio. La resolución es la relación entre las dimensiones digitales (los píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre papel.

Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:

* Tamaño de impresión = Número de píxeles / Resolución (PPI, píxeles por pulgada).
Existen diferentes resoluciones depende para el trabajo o destino que queramos hacer de la imagen utilizaremos una resolución o otra. Se recomiendan las siguientes:

* En imágenes para visualizar en la pantalla del ordenador o poner en Internet: 72 o 75 ppp.

* Las imágenes para impresión deben tener 150 ppp como mínimo, pero los resultados óptimos se obtienen a partir de los 300 ppp.
En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación al realizar una ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este efecto es substituido por el de pixelación.
 
Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir que el píxel ocupa más espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles de gran tamaño) aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución en ppp, es más alta, existe más detalle y más definición.
 













Las imágenes con una resolución más alta reproducen más detalle que las imágenes con resolución más baja. Si se usa una resolución demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición.

 
Sabemos que el píxel es una pequeña porción de una imagen y que a su vez guarda en él una pequeña parte del tono de color de esa misma imagen.

La profundidad del BIT o profundidad del píxel o profundidad del color, estima los valores que puede llegar a tener cada píxel que forma la imagen. Si tiene más cantidad de bits por píxel más colores, mayor resolución de imagen y mayor tamaño del archivo.
 
Bits por píxel
Tonos
Uso recomendado
1
blanco y negro
dibujo
8
256 grises o colores
foto gris o icono
24
16,7 millones de colores
RGB, imágenes en color
32
16,7 millones + negro o alfa
CMYK para impresión

Imagen blanco y negro

La imagen digital que utiliza un solo bit para definir el color de cada píxel, solamente podrá tener dos estados de color el blanco y el negro.

En la siguiente tabla se muestran los valores más habituales en cuanto a la profundidad de bits:
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes y comparable con una imagen de las fotografías tradicionales en blanco y negro. Esta es la cantidad estándar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8, así como muchas aplicaciones multimedia.
Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de tonos podrá contener. Si tiene 4 bits por píxel, tendrá 16 grises y si tiene 2 bits tendrá 4 grises. Utilizando los 8 bits la imagen muestra 256 tonalidades del gris.

 
Una imagen digital en color se crea con los parámetros en R G B, por la famosa síntesis aditiva, el color rojo, verde y azul. Ver síntesis aditiva

Si anteriormente necesitabamos 8 bits para captar una imagen de 256 tonos de un solo color, ahora precisamos 8 bytes, es decir 24 bits:

* 8 bits de color rojo.
* 8 bits de color verde.
* 8 bits de color azul.

para llegar a representar el tono adecuado de cada píxel en una fotografía a todo color.
 
 
Una imagen de 24 bits de color, mostrará 16,7 millones de colores, los suficientes para mostrar cualquier matiz de color que se necesite. Los 16,7 millones de colores los traduciríamos a 256 tonos de color azul x 256 tonos de verde y 256 tonos de rojo, el resultado de esta operación es lo que da los 16,7 millones de colores.

Escultura digital
 

Francia ha sido unas de las pioneras en este moderno campo artístico. Pierre Bézier, ingeniero, matemático e artista, inventó un método matemático para el dibujo de curvas que con el tiempo iba a remplazar todas las anteriores aproximaciones, entre otras manipulaciones con chapas y maquetas.
 

Estas famosas curvas que todavía se aplican en el software de diseño y modelación han tomado el nombre se su inventor: curvas de bézier. Esta manera de determinar una curva gracias a puntos de control, moviendo estos puntos podremos deformar una curva o una superficie.


A finales de los años 60 en la Renault algunos ingenieros empezaron por diversión a dibujar formas abstractas y con las maquinas de control numérico que tenían en el taller de prototipos y tallaron esas piezas por gusto. Por la misma época para su tesis el Doctor Georg Nees fabricó varias esculturas en madera y aluminio con la misma técnica. Estos fueron las primeras pruebas de la escultura digital.
 

En los años 70 la escultura digital irrumpe realmente en el mundo del arte a través del escultor alemán Eberhart Fiebig que dibuja proyectos monumentales asistido por un ordenador. El español José Luis Alexanco diseña con un ordenador figuras antropomórficas acumulando unas encima de otras láminas discoidales que aglutina con resinas. El francés Yves Kodratoff con una maquina de control numérico excava bloques de yeso en una galería y bajo las órdenes del público.


El ordenador será la herramienta numero uno del escultor del siglo XXI. Habría que esperar a la llegada de la de la micro-informática y las tecnologías de prototipado rápido para que vuelva a surgir la "computer sculpture" que hoy en día esta transformando todos los métodos de visualización y fabricación en el mundo del arte (escultura, fotografía, cine ...), del diseño, o de la arquitectura.


La tecnología y el arte siempre han ido de la mano en todas las civilizaciones. Desde el antiguo Egipto y china o mayas hasta nuestros días, algunas esculturas se han favorecido de mecanismos para añadir otra dimensión a una escultura tridimensional. Con ello creando efectos de movimiento, sonido o luz. Desde estatuas articuladas hasta objetos cinéticos llamados móviles.


Otra posibilidad digna de mención es la tele-escultura que consiste en crear virtualmente (en la pantalla del ordenador) y enviar la ordenes vía cable o satélite a través de Internet para que una maquina situada en un lugar diferente realice la escultura. En este caso la maquina realizaría la obra justo en el momento de ser ordenada de forma teledirigida.


Una de las posibilidades es trabajar escaneando una obra, persona o cualquier cosa sólida para después reproducirla en el material que deseemos. Esto aparatos escanean el objeto por medios de rayos y retienen en un ordenador un archivo que define el objeto en sus tres dimensiones. El antiguo asunto del pantógrafo espacial que tantos dolores de cabeza ha dado a los artistas e ingenieros del renacimiento esta por fin resuelto.


Desde el origen de la escultura asistida por ordenador se ha buscado a visualizar la obra pero también a fabricarla. A partir de los años 70 se ha desarrollado los tornos y fresadoras de control numérico. En los años 80 aparecieron nuevo maquinas de corte por láser, plasma o chorros de agua que aumentan el rendimiento y las posibilidades de las anteriores.


En estos últimos años se han inventado maquinas con posibilidades creativas nunca vistas anteriormente, lo que las maquinas anteriores pueden fabricar, se puede hacer a mano con mucho mas lentitud y menor precisión, pero se puede hacer. Con estas maquinas se han creado obras realmente increíble y muy bellas, es realmente, a mi opinión, una gran revolución en el mundo del arte.


Ejemplos de escultura digital



 

 

 



 

 

 

 

 

 





 

 

 

 

 

 




 

Comentarios

Publicar un comentario