La imagen digital como apoyo a la escultura
Una
vez esta imagen es interpretada (leída), los ordenadores la transforman en una
imagen visible a través de la pantalla e imprimible también, a través de
cualquier dispositivo de salida. La gran ventaja del archivo digital es que
puede duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
Las imágenes
digitales pueden ser icónicas (de diferentes grados de figuración y realismo) o
aicónicas (abstractas, esquemáticas), tridimensionales y planas, fijas o
móviles.
En esta sección explicamos la formación de la imagen digital, qué es
la resolución digital, los píxeles, los bits, etc.
El proceso de formación de una imagen digital obtenida a través de una
cámara es el siguiente:
La luz que detecta el objetivo de la cámara pasa por
el objetivo, atraviesa algunos filtros (depende del modelo de cámara) y llega
hasta el sensor de imagen, denominado CCD, que formado por multitud de
receptores fotosensibles, llamados "fotodiodos".
La luz incidente genera una pequeña señal eléctrica en
cada receptor. A continuación, esta señal es transformada en datos digitales
por el conversor ADC, datos que podemos representar como una serie de cadenas
de ceros y unos, denominados dígitos binarios.
Estos números binarios (O,1),
se representan como pequeños cuadraditos, llamados píxeles, que forman un
mosaico. Como los píxeles suelen ser muy pequeños, el ojo y el cerebro del
observador se encargan de formar una imagen contínua, ignorando las diminutas
piezas que la forman.
La información que procede del sensor de nuestra cámara digital son datos
analógicos. Para que estos datos se puedan almacenar en la tarjeta de memoria y
que el ordenador pueda interpretarlos se deben convertir a formato binario
"bytes".
El ordenador reconoce un estado activo que lo representa
con el (1) y otro estado inactivo que lo representa con el (0). Las cifras
binarias se forman por un número total de ceros y unos.
Estos ceros y unos, según la posición que ocupan, tienen el doble del valor que el primero, es decir, potencias de 2: 1, 2, 4, 8, 16, 32, ... Un bit es, pues, la unidad mínima de información del sistema binario. Puede tener dos estados, apagado y encendido, 0 y 1.
Estos ceros y unos, según la posición que ocupan, tienen el doble del valor que el primero, es decir, potencias de 2: 1, 2, 4, 8, 16, 32, ... Un bit es, pues, la unidad mínima de información del sistema binario. Puede tener dos estados, apagado y encendido, 0 y 1.
En esta imagen se puede observar como se forma un Byte a
partir de la suma de los valores posicionales de cada bit.
El número de esta
cadena de bits, es el resultado de multiplicar cada BIT por su valor de
posición, (1x1), (1x2), (0x4), (1x8), y así sucesivamente hasta llegar a
obtener el resultado final el 43.
En informática se suele utilizar el sistema
binario. El reloj de un microprocesador trabaja en dos voltajes distintos, cada
uno representa un uno o un cero. Con la combinación de unos y ceros se puede
almacenar y procesar todo tipo de información.
Si comparamos con la fotografía tradicional y analógica de toda la vida,
observamos que una película fotográfica está formada por pequeños granitos
formados por haluros de plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy
juntos forman la imagen que vemos. Cada uno de estos granitos es la unidad más
pequeña que hay en una fotografía tradicional.
Pero en el caso de una pantalla o una fotografía digital, este granito
pequeñito es substituido por el píxel. La imagen que obtenemos ya sea a través
de una pantalla, un escáner, o una cámara digital, es un enorme mosaico lleno
de millones de píxeles. Cada píxel (cuadrito) contiene la información del color
de esa pequeña porción.
El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o
la mezcla de los tres. Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos
colores.
Al visualizar todos los píxeles juntos, uno al lado de otro, dan la
impresión de continuidad respecto a la tonalidad del color, formando así la
imagen.
En la segunda fotografía que ilustra esta página se puede
observar, que al aumentar su tamaño con el zoom, se forma el cuadro de mosaicos
que componen la imagen.
Los diferentes píxeles que la forman tienen cada uno
de ellos diferentes tonalidades de color, tal y como hemos explicado con
anterioridad.
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles. La resolución se
utiliza también para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con
las imagen digital, ya sean pantallas de ordenador o televisión, impresoras,
escáneres, cámaras digitales, etc.
La resolución total expresa el número de
píxeles que forman una imagen de mapa de bits. La calidad de una imagen también
depende de la resolución que tenga el dispositivo que la capta.
En el caso de
las cámaras, el número de píxeles que contenga una fotografía depende de la
configuración y, como máximo, de cuántos píxeles utilice el sensor CCD de la
cámara para captar la imagen.
Calcular la resolución
total
La resolución de una imagen digital se calcula
multiplicando su anchura por la altura en pantalla. Por ejemplo la imagen de
1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles, expresado en Mp megapixel es igual a
1,4 Mp.
Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxel = 1 millón de píxeles.
La resolución, expresada en puntos por pulgada (ppp) o píxeles por pulgada
(ppi), son los píxeles por unidad de longitud, es decir, los píxeles por
pulgada. La pulgada mide 2,54 cm.
La resolución define la cantidad de píxeles
que contiene una imagen y la dimensión de estos píxeles expresan de qué forma
se reparten en el espacio. La resolución es la relación entre las dimensiones
digitales (los píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre
papel.
Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la
impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:
* Tamaño de impresión = Número
de píxeles / Resolución (PPI, píxeles por pulgada).
Existen diferentes resoluciones depende para el trabajo o
destino que queramos hacer de la imagen utilizaremos una resolución o otra. Se
recomiendan las siguientes:
* En imágenes para visualizar en la pantalla del
ordenador o poner en Internet: 72 o 75 ppp.
* Las imágenes para impresión
deben tener 150 ppp como mínimo, pero los resultados óptimos se obtienen a
partir de los 300 ppp.
En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación al
realizar una ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este
efecto es substituido por el de pixelación.
Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir que el píxel
ocupa más espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles de
gran tamaño) aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución
en ppp, es más alta, existe más detalle y más definición.
Las imágenes con una resolución más alta reproducen más
detalle que las imágenes con resolución más baja. Si se usa una resolución
demasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la
pixelación, con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca
definición.
Sabemos que el píxel es una pequeña porción de una imagen y que a su vez
guarda en él una pequeña parte del tono de color de esa misma imagen.
La
profundidad del BIT o profundidad del píxel o profundidad del color, estima los
valores que puede llegar a tener cada píxel que forma la imagen. Si tiene más
cantidad de bits por píxel más colores, mayor resolución de imagen y mayor
tamaño del archivo.
Bits por píxel
|
Tonos
|
Uso recomendado
|
1
|
blanco y negro
|
dibujo
|
8
|
256 grises o colores
|
foto gris o icono
|
24
|
16,7 millones de colores
|
RGB, imágenes en color
|
32
|
16,7 millones + negro o alfa
|
CMYK para impresión
|
Imagen blanco y negro
La imagen digital que utiliza un solo bit para definir el
color de cada píxel, solamente podrá tener dos estados de color el blanco y el
negro.
En la siguiente tabla se muestran los valores más habituales en cuanto
a la profundidad de bits:
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes y
comparable con una imagen de las fotografías tradicionales en blanco y negro.
Esta es la cantidad estándar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8,
así como muchas aplicaciones multimedia.
Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de tonos
podrá contener. Si tiene 4 bits por píxel, tendrá 16 grises y si tiene 2 bits
tendrá 4 grises. Utilizando los 8 bits la imagen muestra 256 tonalidades del
gris.
Una imagen digital en color se crea con los parámetros en R G B, por la
famosa síntesis aditiva, el color rojo, verde y azul. Ver síntesis aditiva
Si
anteriormente necesitabamos 8 bits para captar una imagen de 256 tonos de un
solo color, ahora precisamos 8 bytes, es decir 24 bits:
* 8 bits de color
rojo.
* 8 bits de color verde.
* 8 bits de color azul.
para llegar a
representar el tono adecuado de cada píxel en una fotografía a todo color.
Una imagen de 24 bits de color, mostrará 16,7 millones de
colores, los suficientes para mostrar cualquier matiz de color que se necesite.
Los 16,7 millones de colores los traduciríamos a 256 tonos de color azul x 256
tonos de verde y 256 tonos de rojo, el resultado de esta operación es lo que da
los 16,7 millones de colores.
Escultura digital
Francia
ha sido unas de las pioneras en este moderno campo artístico. Pierre Bézier,
ingeniero, matemático e artista, inventó un método matemático para el dibujo de
curvas que con el tiempo iba a remplazar todas las anteriores aproximaciones,
entre otras manipulaciones con chapas y maquetas.
Estas
famosas curvas que todavía se aplican en el software de diseño y modelación han
tomado el nombre se su inventor: curvas de bézier. Esta manera de determinar
una curva gracias a puntos de control, moviendo estos puntos podremos deformar
una curva o una superficie.
A
finales de los años 60 en la Renault algunos ingenieros empezaron por diversión
a dibujar formas abstractas y con las maquinas de control numérico que tenían
en el taller de prototipos y tallaron esas piezas por gusto. Por la misma época
para su tesis el Doctor Georg Nees fabricó varias esculturas en madera y
aluminio con la misma técnica. Estos fueron las primeras pruebas de la
escultura digital.
En
los años 70 la escultura digital irrumpe realmente en el mundo del arte a
través del escultor alemán Eberhart Fiebig que dibuja proyectos monumentales
asistido por un ordenador. El español José Luis Alexanco diseña con un
ordenador figuras antropomórficas acumulando unas encima de otras láminas
discoidales que aglutina con resinas. El francés Yves Kodratoff con una maquina
de control numérico excava bloques de yeso en una galería y bajo las órdenes
del público.
El
ordenador será la herramienta numero uno del escultor del siglo XXI. Habría que
esperar a la llegada de la de la micro-informática y las tecnologías de
prototipado rápido para que vuelva a surgir la "computer sculpture"
que hoy en día esta transformando todos los métodos de visualización y
fabricación en el mundo del arte (escultura, fotografía, cine ...), del diseño,
o de la arquitectura.
La
tecnología y el arte siempre han ido de la mano en todas las civilizaciones.
Desde el antiguo Egipto y china o mayas hasta nuestros días, algunas esculturas
se han favorecido de mecanismos para añadir otra dimensión a una escultura
tridimensional. Con ello creando efectos de movimiento, sonido o luz. Desde
estatuas articuladas hasta objetos cinéticos llamados móviles.
Otra
posibilidad digna de mención es la tele-escultura que consiste en crear
virtualmente (en la pantalla del ordenador) y enviar la ordenes vía cable o
satélite a través de Internet para que una maquina situada en un lugar
diferente realice la escultura. En este caso la maquina realizaría la obra
justo en el momento de ser ordenada de forma teledirigida.
Una
de las posibilidades es trabajar escaneando una obra, persona o cualquier cosa
sólida para después reproducirla en el material que deseemos. Esto aparatos
escanean el objeto por medios de rayos y retienen en un ordenador un archivo
que define el objeto en sus tres dimensiones. El antiguo asunto del pantógrafo
espacial que tantos dolores de cabeza ha dado a los artistas e ingenieros del
renacimiento esta por fin resuelto.
Desde
el origen de la escultura asistida por ordenador se ha buscado a visualizar la
obra pero también a fabricarla. A partir de los años 70 se ha desarrollado los
tornos y fresadoras de control numérico. En los años 80 aparecieron nuevo
maquinas de corte por láser, plasma o chorros de agua que aumentan el
rendimiento y las posibilidades de las anteriores.
En
estos últimos años se han inventado maquinas con posibilidades creativas nunca
vistas anteriormente, lo que las maquinas anteriores pueden fabricar, se puede
hacer a mano con mucho mas lentitud y menor precisión, pero se puede hacer. Con
estas maquinas se han creado obras realmente increíble y muy bellas, es
realmente, a mi opinión, una gran revolución en el mundo del arte.
Ejemplos de escultura digital
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